GITna konferencja volume II

Mózg gracza?

Drugi dzień konferencji Game Industry Trends stanął pod znakiem szeroko rozumianej gamifikacji, o której zdążyłem już skrobnąć co nieco w artykule 3G: gamifikacja, gryfikacja i grywalizacja, dlatego ograniczę się raczej do przekazania Wam głównych idei krzewionych przez prelegentów. Będzie również trochę o tak zwanym Advergamingu, czyli reklamach w grach.

Niestety, GIT 2011 nie mógł trwać wiecznie i po dwóch dniach spędzonych w klubie Centrum Działań Twórczych 1500m2 zostały mi miłe wrażenia i notatki z prezentacji. 🙂 Jeśli waszymi pasjami są marketing i gry, to musicie się pojawić na GIT 2012. Tymczasem jednak zapraszam Was do dalszej części mojego wpisu.

Paweł Tkaczyk, guru grywalizacji

Człowiek, który jest głównym piewcą i propagatorem gamifikacji na rynku polskim. Opowiedział zgromadzonym o tym, że (może trochę prowokacyjnie) „W grywalizacji nie chodzi o granie” – taki był tytuł prezentacji. Nie chodzi też o odznaki i punkty, a raczej o zabawę (z angielskiego play: gra lub zabawa), o zaangażowanie potencjalnych konsumentów.

Play Tkaczyk

Przede wszystkim w swojej prezentacji Paweł opierał się o teorie pochodzące z książki „Homo ludens” Johana Huizingi, które opisują w świetny sposób ideę gier, jak i samej gamifikacji (bądź grywalizacji, tak naprawdę to sprawa czysto semantyczna):

  • „magiczny krąg”, świat gry, do którego wchodzimy
  • dobrowolność gry
  • oddzielenie gry od realnego świata
  • cechy narracyjne oparte na kontekście i kontencie
  • granice świata gry, często fizyczne – na przykład boisko
  • porządek, czyli reguły

Kolejną ważną cechą, którą należy brać pod uwagę podczas tworzenia projektu gamifikacyjnego to formy grania jakie chcemy przyjąć, a są one następujące:

  • agon – współzawodnictwo
  • alea – gry losowe
  • mimesis – wcielanie się, odgrywanie roli
  • ilinx – przemiana, pokonywanie siebie, łamanie wewnętrznych barier

Ogólne wnioski można podsumować w ten sposób, że w typowej gamifikacji nie chodzi o samo granie, a o pewną satysfakcję, osiagnięty cel czy zdobytą nagrodę. Gramy według zasad, bo dążymy do czegoś i robimy to na wiele sposobów. Gamifikacja ma nas motywować i aktywizować, jednocześnie dając nam poczucie zaspokojenia i zabawy. Poniżej możecie obejrzeć przykład gamifikacji bez grania, punktów i odznak.

Z Pawłem udało mi się przeprowadzić również krótki wywiad, który powinien wylądować na blogu po niedzieli. 🙂

Christpher Cunningham, Gamification by Design

Naszego zagranicznego gościa słuchałem już z nieco mniejszym zapałem, bo i nie udało mi się przed konferencją zgłębić jego wizji gamifikacji. Na szczęście internet przychodzi z pomocą i mogę się z Wami podzielić prezentacją, której użył również na Game Industry Trends. Po jego wystąpieniu nastąpiła sesja pytań i odpowiedzi prowadzona przez Pawła Tkaczyka, z której najbardziej zapadł mi w pamięć pomysł zgamifikowania blogów. Trudne do zrobienia, ale jak to określono jest to pewna nisza dla start-upów.

Kim jest dzisiejszy gracz?

Na to pytanie postanowił odpowiedzieć Wojciech Ozimek z one2tribe. Gracze to grupa społeczna dość nierówna, bo mamy graczyonline, graczy social czy hardcore’owych graczy konsolowych i pecetowych, co oznacza, że graczami stajemy się niezależnie od wieku, stylu życia czy wiedzy technicznej. Wszystkimi jednak coraz bardziej interesują się biznes i marketing.

Wojciech Ozimek

W takim razie, skoro ta grupa tak mocno się rozszerzyła to jakich technik ma używać gamifikacja? Przede wszystkim powinna szukać sposobów na nagradzanie. Wojtek dzięki badaniom fal mózgowych mógł przetestować jak na wykonywane w grze czynności reaguje mózg nie- gracza (kogoś kto z grami ma minimalną styczność), który gra w Angry Birds i gracza grającego w Sniper 2. W obydwu wypadkach można odszukać pewną prawidłowość. Otóż, gdy podczas grania zdarzy się coś, co można poczytywać za progres, mózg rejestruje to jako impuls nagrody, czujemy się usatysfakcjonowani.

Dlatego wyróżniono trzy cechu projektowania gier, jak i gamifikacji:

  • krzywa zainteresowania, czyli właśnie te „impulsy nagrody”
  • schematy nagród jakie może otrzymać gracz, czy to statusowe i niematerialny lub rzeczowe
  • flow, czyli frajda, czynnik, który nas wciąga w grę

Konkluzją prezentacji było to , że gamifikacja szkodzi sobie samej, ponieważ w tej chwili jest modą. Tak zwanym buzzwordem, który zwraca uwagę, a wiele akcji i projektów na miano stricte gamifikacji nie zasługuje przez niedostateczne podporządkowanie się idei i wymogom

Advergaming, reklama w grach

Z racji tego, że musiałem w miarę wcześnie wyjść, to była moja ostatnia prezentacja na GIT 2011. Adam Semik z AdHead, a także jeden z przedstawicieli IAB w sprawach reklamy w grach, opowiedział o tym jak tworzy się reklamę dynamiczną oraz product placement w grach. Skupił się jednak bardziej na tej pierwszej formie promocji.

Adam Semik

Przede wszystkim czym jest reklama dynamiczna? W wielu produkcjach w środowisko gry wplecione są bannery reklamowe, billboardy lub witryny sklepowe. Twórcy gier przeznaczają te miejsca w wirtualnym świecie na jak najbardziej realne reklamy. Według badań taki zabieg nie tylko nie odwraca naszej uwagi od samej rozgrywki, co więcej nadaje jej realizmu. Semik jako zalety takiego reklamowania wymienił:

  • akceptowalność
  • elastyczność
  • produkt premium, świadczy o statusie marki
  • innowacyjność
  • mierzalność
  • przewidywalność

Poniżej możecie obejrzeć kilka przykładów wykorzystania takiej reklamy w innej prezentacji Adama Semika. Uważam, że mimo dotychczasowej niszowości taka forma reklamy może się na trwałe wpisać w naszą rzeczywistość.

Jakie mam wrażenia po GIT 2011?

Już kilka razy pisałem, że jak najbardziej pozytywne. Konferencja odbyła się w niezwykle przyjaznej i integrującej atmosferze. Zwłaszcza pora lunchowa służyła networkingowi. Jeśli gracie, interesujecie się grami lub chcecie wykorzystywać gry lub gamifikację w Waszym biznesie to kolejne edycja Game Industry Trends to dla Waszego kalendarza mus. Ja już wypatruję na horyzoncie kolejnych eventów organizowanych przez NoNoobs, bo nigdzie nie załapie się tyle inspiracji co przy okazji zjazdu indywidualności i autorytetów jakim była ta konferencja. 🙂

Rzekłem!

Jakub „Pijaru Koksu” Prószyński

Ten wpis został opublikowany w kategorii Eventy, Gry & IT, Social media, Internet, PR, reklama i oznaczony tagami , , , , , , , , , , , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Jedna odpowiedź na „GITna konferencja volume II

  1. Pingback: Koksownikowe TOP 5 | Pijaru Koksu Blog

Dodaj komentarz